한 명의 개발자가 몇 분의 프로세스를 따라야합니까? 정식 프로세스가 너무 많습니까?


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나는 마지막 질문을 잘 작성하지 못했고 대부분의 답변이 좋았지 만 내가 들어갈 질문을 의도 한 방향으로 전혀 대답하지 못했다. 나는 그것을 삭제하고이 질문으로 다시 만들었다.

저는 일반적으로 프로젝트의 솔로 개발자로서 일반적으로 매우 작지만 OSS 프로젝트로 전환 될 수있는 몇 가지 아이디어가 있습니다. 문서화 (특정 프로젝트와 최종 사용자에 따라 다름), 소스 제어 및 프로젝트 관리 (버그 추적, 시간 관리 등 포함)를 믿습니다. 그러나, 나는 얼마나 많이 formal process 내가 따라야하는지 잘 모르겠다.

아마도 소스 관리하에 README, 관련 설계/요구 사항 문서 및 코드 내 주석을 유지하는 것만으로도 충분할 것입니다. 또는 단일 개발자가 따라갈 수있는 민첩한 프로세스가있을 수도 있습니다. 아니면 각 프로젝트마다 구식 폭포 모델을 가져야합니다.

솔로 개발자에게 공식 프로세스가 필요한 경우 어떤 종류의 프로세스가 채택되거나 채택 될 수 있습니까?


편집 : 문서 및 소스 제어와 같은 작업을 수행하고 있음을 알고 있습니다. 그러나 나는 질문의 부분에 대해 확신하지 못한다. 솔로 개발자로서 좀 더 민첩한 접근법 (Agile-XP? Scrum? RAD?의 "branch") 또는보다 일반적인 접근법 (폭포 또는 나선형)을 채택해야합니까?

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이 프로세스 덕분에 달성하고자하는 목표는 무엇입니까? 23 sep. 082008-09-23 21:01:42

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더 나은 제품 (소스 코드 및 관련 문서)을 만들고 싶습니다. 23 sep. 082008-09-23 21:26:37

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팀 구성원 간의 원활한 의사 소통을 촉진하는 프로세스가 필요하지 않더라도 프로세스는 당신이 18 살 때와 똑같은 초인적 인 사람이 아니라는 사실을 보상하는 데 도움이 될 수 있습니다. 유형 및 금액 귀하가 결정한 '서류 작업'은 귀하의 강점과 약점에 달려 있습니다. 나쁜 기억? 매일 디자인과 생각을 적어보십시오. 나무가 보이지 만 숲은 보지 못했습니까? 요구 사항과 디자인에 특히주의하십시오. 숲을 보았지만 나무는 보지 못했습니까? 세부적인 작업 목록, 예상 시간 및 잦은 산출물은 친구입니다.

다음과 같이 요약 할 수 있습니다. 엉망이 될 가능성이있는 작업과 특정 작업 방식에 도움이되는 프로세스.


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마음을 따라보세요.


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당신이 솔로일지도 모르지만, 그 프로젝트는 다른 사람들이 당신과 합류 할만큼 성공적 일 수 있습니다. 따라서 이제는 그 여분의 것들이 모두 필요하지는 않지만 결국에는 물건을 만들고, 소스 코드 저장소를 관리하기위한 디자인 문서와 지침을 갖고 싶을 것입니다.

또한 "다른 사람들"은 몇 년 후, 지금 아는 모든 것을 잊어 버렸을 때. (당신은 젊습니다. 기억이 얼마나 빨리 사라지는 지 아직 모릅니다.) 미래의 자신을 위해 기록하고 싶은 것을 생각해보십시오.


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당신은 분명히 프로세스가 필요합니다. 프로젝트를 관리하고 지원하는 많은 비 코드 데이터가 있습니다. 프로세스가 없다면, 뭔가를하지 않거나 한 달에 한 번만 svn b/c를 분기하는 방법을 다시 배우는 모든 좋은 이유를 잊어 버렸기 때문에 신속하게 문제를 해결할 수 있습니다.

디자인, 디자인 결정, 운영 등에 관한 문서는 중요한 프로젝트에서 모두 중요합니다.

테스트 및 소스 제어 등은 모두 좋은 개발 방법이므로 프로젝트 크기에 관계없이 수행해야합니다.


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이것은 매우 광범위한 질문이지만, 아마도 저의 경험을 공유함으로써 도움을 줄 수 있습니다. 나는 내 친구 몇 명과 함께 취미 게임 코딩 프로젝트에서 거의 5 년 동안 일했다. 매우 짜증나게 짜여진 개발자 그룹 인 우리는 보통 주말에 프로젝트를 개발하기 위해 기계를 단일 아파트로 끌어 당겼습니다. 여기에서 중요한 것은 중요한 디자인 결정 등을 결정할 때 모두 한 사람의 노력과 비교할 수 있다는 것입니다. '방법?' 아니, 아무리 내가 회상 할 때에도 확인할 수 없다.

소스를 제어 할 수 있었던 한 가지 점은 우리가 처음부터 구현하기로 결정한 '민첩한 개발'패러다임을 따랐다는 것입니다. 리팩토링자인 무용. 우리는 그렇게했고, 거룩한 지옥은 항상 게임 전체를 어지럽 혔습니다. 하지만 으로 소스를 깨끗하게 유지했습니다. 그리고 언제나 '안정적인 릴리스'로 이동하기로 결정했을 때, 모든 것이 뒤죽박죽 인 것처럼 보였습니다.


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내가 링크 된 페이지를 참조하십시오 - 나는 프로세스를 따른다. 나는 솔로 데브이고 이러한 과정을 따른다. 귀하는 귀하의 요구 사항과 사전 요구 사항을 모른 채 소프트웨어를 작성할 수 없습니다. 다른 사람들이 말했듯이, 당신이 어떻게 일하고 당신의 힘이 & 약점인지 알게됩니다. 또한 때로는 붙박이가되어 약간의 외부 도움을 얻으려고 &이됩니다. 아무도 모든 것을 알지 못합니다.

전체 과정에 시간이 걸리고 (종종 끝나지 않음) 수년 동안 머리 속에 모든 세부 사항을 저장하기 위해 너무 많은 뇌 세포를 죽였습니다. 마인드 맵, 플로우 차트 및 OneNote와 같은 기능은 장기 코딩 이외의 코딩에 유용합니다. 그것의 대부분을 한 곳에서 유지하거나 적어도 함께 연결되도록 노력하십시오. 그래서 어디에서 찾을 지 기억할 필요가 없습니다.